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读书笔记:如何做出一款好玩的网络游戏?《史玉柱自述:我的营销心得》

游戏


所有经验都是基于MMORPG类(大型多人在线角色扮演游戏)来的,不一定适合其他类别的游戏,但是有些东西估计还是可以作为参考的。


网络游戏最重要的是游戏性


这个就和我们说的对一个企业来说,产品是其最重要的东西一样。好玩,是一个游戏最核心的东西,如果一个游戏不好玩,那无论是做出再声势浩大的广告,请再有火的明星来代言也是白搭,因为用户会跑掉,没有人,游戏也就死掉了。


玩家需求的4个点:荣耀、目标、互动、惊喜


荣耀,应该作为玩家的首要需求来满足。工作能挣钱,吃东西能让自己活着,玩游戏能得到什么?不过是一些虚拟的东西,这些东西对我们现实生活没什么用处。但是游戏可以满足我们的心理需求。这个和虚拟货币什么的不一样。


你在游戏里有1000万的虚拟货币,也转变不成1000万的人民币。而在游戏里获得的心理感受,是可以100%传达到个人的大脑里的,让人兴奋起来的。


玩家在游戏里时内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。


在玩网络游戏的时候,是不是自己也建过帮派,当过掌门?带过徒弟,做过师傅?也为了改变个头发的颜色而辛苦的完成任务?


在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。


为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。


如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢XX救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。


目标。单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。


目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。


中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中期目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。


对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。


另外,目标 ≠ 任务。


目标是玩家自己的需求,并不是你界面的左边显示的玩家当前需要完成的东西。我们只能通过策划来引导玩家产生目标,进而完成目标。不能丢给玩家一个任务,就说这是你下一个目标了。


正确的目标引导是怎么样的呢?


比如游戏里有游泳功能,如是一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。


这个时候,你告诉他你要学游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了。


游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游戏这个技能的价值。


因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。


关于目标,还有三个点要提示一下大家。


第一,是我们在策划游戏时经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。


第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。


第三,一定要通过压力制造出目标的价值。


互动。单机和网游最大的区别就在于互动。如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。


互动主要从两方面入手,一是通过利益引导让玩家之间的关系变得更好。比如把BOSS设置的很难,一个人搞不定,必需要多人合力完成,增加大家的互动性。


另一个是增加群体间的矛盾,矛盾越大效果越好。


这让我想到LOL,好吧,我没玩过。但是我年轻的时候还是玩过DOTA的。这个游戏之所以能火爆,就是把这两点发挥得很好。


惊喜。惊喜其实就是随机性,它的地位也是非常高的。没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。


随机性的例子不需要网游,大家想想日常的游戏就知道了。比如麻将,为什么好玩?就是因为有随机性,你永远不知道下一次自己能拿到什么牌,也不知道其他三家手里有什么牌。


比如像有些网游在某些节日的时候会有活动,在特定的区域打怪,会随机掉装备。有好有坏,也有极品装备。


如果这里缺少随机性,告诉你只要打够4小时的怪,就肯定能得一件极品装备,而且是所有人都得到一样的。这样的话,趣味性就会少很多。大家也不会这样激情澎湃的去玩它了。


这里面,除了随机性,还要有努力。就是说玩家可以通过自己的努力来增加机率,这样是最好的了。可以让玩家更着迷。


麻将也一样,除了运气,还有技术。一个技术非常好的人和三个技术很差的人一起打麻将。他是可以将赢面最大化,输面最小化的。


游戏中的闯三关


这里的闯三关指的是游戏开发方要闯的三关。分别是印象关、尝试关和无聊关。


印象关是指玩家才开始接触游戏的前4个小时。这时候玩家是会拿这个游戏和其它的游戏做对比的。画面怎么样?音效怎么样?是否容易上手,玩得懂?


画面什么的,恰恰是前期比较重要,后期反而不那么重要。因为越往后,玩家对画面的关注就越下降,到那时更在意的是可玩性和剧情任务之类的了。


有一款很火的游戏叫《我的世界》,不知道大家玩过没有,可能男性玩家会比较多,女性玩家就少些了。


因为它的画质真的很差,但是游戏性很强。大家估计才开始玩的时候都在吐槽它的画质,但玩了一段时间之后,也就不在意这个了,更在意的是它的游戏性。


前期除了画质,还有是否容易上手。这个很好说明白,就是要让大家能玩懂,如果能懂,才有可能感兴趣,进而才会继续玩它。如果搞了半小时都是莫名其妙的,那就不乐意再往下尝试了。


而这里面,因为做游戏的大多是游戏老手,所以一些功能对他们来说很简单。但是对一些从来没有玩过游戏的人来说,根本就不明白是什么意思。这个应该要注意一下。


尝试关,在玩家接触游戏的4小时后到前两周,玩家的关注度已经逐渐发生了变化,因为游戏的功能已经全面向他展开了。这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了。玩家需要接收的内容应该是全方位的。


在尝试阶段的玩家最关注的就是细节,因为有相当比例的玩家是玩过其他游戏的,你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的,你有而别人没有的东西并不多。玩家就是在观察和比较你的这个功能和我玩过的其他游戏的同一个功能,哪个更好。


如果你做得比其他的更好玩,一个两个三个这样积累下来,他就会说这个游戏好玩,然后就会留下来。而如果玩家一旦定不好玩的概念,那你想改变是不可能的,因为他想走,他对自己的角色还没有感情,一旦不好玩,他还有什么理由留下来呢?


在这个阶段,目标的设定非常重要,因为这个时候的玩家是非常不稳定的,要分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走,让他留下来。


同时,要注意互动,一个网络游戏里玩家不互动是非常危险的。我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立关系。


无聊关,这一关主要就是策划水平的问题了,如果这一关一旦过了,那这个游戏就成功了。


很多游戏玩家在离开游戏前说得最多的一句话就是无聊,没事做,没意思。游戏要成功,就要想办法让玩家充实,有事情做。


其实想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的,一个是随机性,一个是互动性。如果这两个方面做得好,在减少玩家感觉无聊方面还是非常有帮助的。


游戏里要注意解决的两个问题


一、简单与复杂的关系。


一款游戏简单与复杂有四种组合:看似简单其实复杂,看似复杂其实简单,看似简单其实简单,看似复杂其实复杂。


我们要追求最好的结果是“看似简单其实复杂。”


就是这个功能很容易上手,很容易理解,要想玩得好,因为有随机,因为要努力等,他要琢磨、动脑,甚至玩家开研讨会讨论怎么把这个功能玩好。


比如很多棋类游戏都是这种模式,理解它的下法很容易,但是难的是下得好,下得赢别人。所以导致了一大批人孜孜不倦的研究它。


和它相反的就是看似复杂其实简单,理解规则、玩法花了十分钟。结果真正玩起来的时候10秒就结束了。这样的游戏只会换来玩家一句“有病”。


二、累和无事可做。


玩家上线没有享受到游戏的快感,而是像上班一样累,过一段时间,玩家就跑了。


原来自己玩了很长时间的大话西游,最后就是因为“累”跑掉了。那时候练的是全敏法师,也就是属性点数全加敏捷,因为是回合制游戏,好处是对战的时候可以先出招,坏处就是太耗钱,因为你要把法术的攻击力练上来才有用。


然后那段时间就经常在跑任务赚钱,通宵都在跑,连续跑了一段时间,就没兴趣玩了。因为一直在跑任务了,感觉一点可玩性都没有,最后就戒掉了。


另外就是无事可做,如果玩家上线就是盯着屏幕发呆,那他离开你的游戏也用不了多久了。

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